|  |  21.11.2016
 Несмотря на все сомнения, Infocom все-таки решилась действовать и, разделив оригинал на три отдельные игры, смогла втиснуть игру на примитивные компьютеры того времени. И если Adventureland представила компьютерным пользователям концепцию текстового приключения, то Zork! продемонстрировала надлежащее использование языка и детализированное описание. Первая игра из трилогии Zork! продалась сотнями тысяч экземпляров самых разных компьютерных форматов и превратила Infocom в одного из крупнейших игроков в сфере компьютерных игр.
 Примерно в то же самое время, когда свет увидели компьютерные версии Zork!, в 1980 году Кен и Роберта Уильямс — супруги из Лос-Анджелеса, Калифорния — двинули идею текстовых приключений в новом направлении, выпустив свою дебютную игру Mystery House. Найти их можно на http://www.casino-vulkan-jackpot.com/igrovye-avtomaty-vulcan/. Уильямсы оказались в зарождавшемся видеоигровом бизнесе после того, как Кен, внештатный программист, познакомил Роберту с игрой Adventure. «Я показал ее Роберте, а она схватила клавиатуру и просидела за ней всю ночь. Она в буквальном смысле слова подсела на эту игру. Когда же она ее прошла, то захотела, чтобы я сделал нечто похожее, а она смогла бы сделать дизайн», — рассказывал Кен. Роберта рассматривала текстовые приключения как новый захватывающий способ повествования и приступила к работе над игрой о загадочном убийстве. Сама же игра создавалась под впечатлением от настольной игры Cluedo и бестселлера Агаты Кристи «Десять негритят».
 Она набросала игровые локации и сюжет на оборотной стороне больших листов упаковочной бумаги, в то время как Крис занимался претворением ее идей в жизнь на их Apple II. В отличие от Адамса и Infocom Роберта решила, что одним только текстом здесь не обойдешься, и настояла на том, чтобы Кен позволил ей включить в игру черно-белые наброски, которые, невзирая на ограничения памяти Apple II, иллюстрировали каждую локацию вместе с текстом. Этот отказ смириться с ограничениями технологии, в то время когда большинство создателей игр делали свои творения исходя из собственных навыков программирования, впоследствии стал определяющим подходом Роберты при создании игр. «Я всегда думала о сюжете, персонажах и игровом мире, — утверждала она. — Мне было нужно определиться со всем этим еще до того, как я начну думать о структуре игры, движке или интерфейсе. Игровой движок выстраивался исходя из моих идей, а не наоборот».
			
			
               | 
           
            |  |  Московский Центр Диализа открылся для пациентов 6 сентября 1999 
                года.
 Самый большой в стране и крупнейший в Европе, он был создан с 
                учетом потребностей конкретного региона для людей, страдающих 
                хронической почечной недостаточностью.
 В Центре работает высококвалифицированный персонал, владеющий 
                иностранными языками - нефрологи, сертифицированные диализные 
                медицинские сестры, сертифицированные инженеры.
 Задача Центра - помочь пациентам жить полноценной жизнью и быть 
                частью общества, несмотря на болезнь.
 В нашем Центре пациенты окружены всесторонней заботой: им обеспечивается 
                лечебная, социальная и эмоциональная поддержка, основанная на 
                индивидуальном подходе. Мы обеспечиваем их услугами диетолога 
                и психологической помощью.
 Центр сотрудничает с ведущими медицинскими клиниками и научными 
                центрами столицы - Московским городским нефрологическим центром, 
                Институтом трансплантологии, Эндокринологическим центром РАМН 
                и другими.
 
 Центр расположен в экологически чистой зоне на севере Москвы, 
                недалеко от самого большого в Европе национального парка "Лосиный 
                остров", знаменитого своими лесами и чистым воздухом.
 
 Центр занимает территорию 2000 кв. м и располагается на базе городской 
                клинической больницы №20.
 |